不止打遊戲 電競賽事「燃爆」大陸消費

2026年2月6日,「花式開瓦」主題派對在廣州市廣州塔西廣場拉開帷幕。本次活動融合廣州本地文化與電競元素,推動「電競+文旅」深度融合,吸引年輕人到場體驗。圖為電競遊戲人物扮演者吸引觀眾合影。  圖/中新社記者 陳楚紅 攝
2026年2月6日,「花式開瓦」主題派對在廣州市廣州塔西廣場拉開帷幕。本次活動融合廣州本地文化與電競元素,推動「電競+文旅」深度融合,吸引年輕人到場體驗。圖為電競遊戲人物扮演者吸引觀眾合影。 圖/中新社記者 陳楚紅 攝

2026年初,一股電競熱浪率先席捲廣州。國際知名第一人稱射擊遊戲《特戰英豪》(VALORANT,大陸稱《無畏契約》)的全新競技IP「無畏巡迴」,首站於2月9日在廣州收官。期間,多場賽事對決共吸引超兩萬人線下觀賽,相關主題聯動活動帶動廣州塔合作商戶、老字號大小餐飲店客流量達120.5萬人次,較前兩周提升25%,營收增長10%。

在傳統認知中,電競常被認為是螢幕內的遊戲對決。隨著電競正式「入亞」並積極「沖奧」,其正在由小眾圈層的狂歡,躍升為具有一定影響力的新興體育產業,對消費的拉動作用日益顯現。

2025年於北京鳥巢上演的《王者榮耀》職業聯賽(KPL)年度總決賽,以62196名觀眾到場的規模,創下「現場觀眾人數最多的單場電競賽事」金氏世界紀錄。在該次賽事的購票觀眾中,超85%為跨城觀賽。門票開售後12秒售罄,若以6萬人次、看臺最低票價288元(人民幣,下同)估算,僅門票收入可達1728萬元。賽場外,快閃店的限定盲盒、抱枕等熱門周邊衍生品在賽前便供不應求。賽事期間,北京相關區域酒店預訂、交通出行等消費訂單增長顯著。

《2025年中國電子競技產業報告》顯示,2025年大陸電子競技產業收入為293.31億元,同比增長6.40%。據大陸專業機構估算,2025年由遊戲直接及間接拉動的經濟總規模超過1.2萬億元。這背後離不開龐大的使用者基礎,大陸電子競技使用者規模已由2024年的4.9億人增長至2025年的超4.95億人。

大陸觀眾觀賽方式正發生明顯變化。過去,電競消費場景高度集中於網路直播,如今,不少大陸年輕人「為一場比賽,奔赴一座城」,不僅在場館內為支持的隊伍應援,觀賽之餘又化身城市體驗官,品嘗當地美食、走街串巷打卡城市地標。賽事舉辦地也借助電競嘉年華、主題燈光秀、明星表演賽等,將電競賽事流量轉化為文旅經濟增量。

電競熱浪正席捲大陸多座城市。截至2025年底,大陸電子競技俱樂部共有165家,上海、北京、廣州和深圳擁有10家及以上電子競技俱樂部。其中,上海已位列全球電競城市排名第二,舉辦過第九屆DOTA2國際邀請賽(TI9)、2025英雄聯盟全球總決賽(S15)淘汰賽、2025上海電競大師賽、2025英雄亞洲冠軍聯賽(「英雄亞冠ACL」)總決賽等。從線下賽事舉辦數量看,上海、成都和重慶位列大陸前三。其中,19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都、重慶分別占比10.6%和7.9%。

大陸多地正密集頒佈政策支持電競產業發展。2025年12月,上海宣佈推出「遊戲滬十條」,計畫每年投入5000萬元扶持資金;廣州發佈「十八條措施」,明確力爭實現2030年躋身全球遊戲電競行業最具影響力城市行列的發展目標;深圳早前便已錨定建設「國際電競之都」,並發佈三年行動計畫。

從廣州塔下的新春派對,到武漢光穀步行街的萬人呐喊,再到頂級電競賽事輪番落地上海,這些都在表明,電競正成為觀察大陸新消費的一個生動視窗。未來,隨著大陸電競產業鏈條更加成熟、相關政策相繼出臺並落實,電競賽事的經濟效應將持續釋放,有望進一步點燃文旅、教育、科技等領域的消費熱潮。

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